ICS3U – 11학년 컴퓨터 과학 입문 온라인 과정

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ICS3U – 11학년 컴퓨터 과학 입문 온라인 과정

ICS3U 코스 최소
코스 코드:ICS3U
코스 유형:대학 진학 준비 프로그램
신용 가치:1.0
선수 과목 :없음

 

수업료(CAD): $490.00

ICS3U 과정 설명

컴퓨터 과학 입문: 이 과정은 학생들에게 컴퓨터 과학을 소개합니다. 학생들은 업계 표준 프로그래밍 도구를 사용하고 소프트웨어 개발 수명 주기 모델을 적용하여 독립적으로 그리고 팀의 일원으로 소프트웨어를 설계합니다. 또한 컴퓨터 프로그램 내에서 하위 프로그램을 작성하고 사용합니다. 학생들은 컴퓨팅 환경에 대한 이해가 커짐에 따라 다양한 유형의 문제에 대한 창의적인 솔루션을 개발합니다. 또한 환경 및 인체공학적 문제, 컴퓨터 과학 분야의 새로운 연구, 컴퓨터 관련 분야의 글로벌 커리어 트렌드를 탐구합니다.

과정 내용 개요

단위

제목 및 설명

시간과 순서

단위 1

데이터 구조 설계

이 단원에서 학생들은 데이터 구조를 만들고 조작하기 위한 프로젝트 구현에 집중하면서 데이터 구조에 대한 지식을 검토하고 확장합니다. 학생들은 기본적인 고정 크기 데이터 구조(배열, 사용자 정의 데이터 유형, 레코드, 레코드 배열)를 실제 문제에 대한 솔루션에 적용하고 캐나다 법률에 따라 사람들의 삶에 대한 데이터 저장의 가능한 의미를 제안합니다. 학생들은 독립 학습 활동을 사용하여 대학 진학을 준비하기 위해 새로운 프로그래밍 기술에 대한 숙달을 더욱 발전시킵니다. 또한 정보에 가장 잘 맞는 적절한 데이터 구조를 선택하고 프로그램 효율성, 코드 재사용성 및 유지 관리를 촉진하는 방법을 배웁니다. 학생들은 인간공학의 원칙을 검토하고 강화하며 이를 근로자의 권리와 연관시킵니다. 그들은 컴퓨팅 및 정보 과학 관련 분야에서의 경력 기회를 탐구합니다.

20 시간

단위 2

소프트웨어 라이브러리 구축

소프트웨어 프로젝트 관리에서 학생들은 소프트웨어 프로젝트 계획의 구성 요소를 검토하고 사례 연구의 맥락에서 계획을 개발합니다. 그들은 소프트웨어 설계 수명 주기의 구성 요소를 검토하고 프로젝트 관리 및 팀 빌딩 기술을 탐구합니다. 학생들은 질문 목록을 만들고, 롤플레잉 클라이언트에게 질문을 던지고, 문제 정의를 작성하고, 솔루션을 분석, 설계, 구현 및 유지합니다.

20 시간

단위 3

고급 알고리즘 탐색

학생들은 코드 라이브러리를 빌드하고 공유하여 코드 재사용을 연습합니다. 라이브러리는 후속 단원에서 확장됩니다. 학생들은 소프트웨어 라이브러리에 적용되는 객체 지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍의 차이점을 탐구합니다. 학생들은 또한 네트워크 환경에서 파일 관리의 맥락에서 라이브러리 설계를 조사합니다. 그들은 소프트웨어 라이선스 계약을 조사하고 분석하여 지적 재산권과 코드 소유권 및 코드 재사용의 윤리를 조사합니다.

20 시간

단위 4

소프트웨어 프로젝트 관리

학생들은 문제를 해결하기 위한 대체 알고리즘을 탐구합니다. 그들은 ICS3M에서 마주치는 것과 유사한 문제(예: 이진 탐색 또는 팩토리얼)에 대한 솔루션을 조사하고 재귀와 같은 새로운 기술을 사용하여 프로그래밍합니다. 또한 업계 표준 방법론(예: 흐름도, 의사코드, 구조도)을 사용하여 더 복잡한 문제에 대한 솔루션을 계획합니다. 학생들은 재귀적 정렬과 같은 고급 알고리즘을 적용하여 복잡한 프로그래밍 문제에 대한 보다 효율적인 솔루션을 개발합니다. 프로그램의 테스트 및 디버깅을 위한 전략이 개발됩니다.

15 시간

단위 5

프로젝트 관리 및 소프트웨어 개발 기술

이 단원은 학생들이 이전에 배운 프로젝트 관리 기술을 사례 연구에 적용하는 절정의 도전입니다. 그들은 주어진 문제에 대한 소프트웨어 솔루션을 계획, 개발, 테스트 및 문서화합니다. 학생들은 복잡한 프로그래밍 기술을 적용하고 소프트웨어 라이브러리를 활용합니다.

20 시간

단위 6

최종 평가

첫 번째 제품은 프로젝트로, 세 개의 개별 하위 섹션으로 세분화되며 전체 과정 점수의 15%를 차지합니다. 이 프로젝트는 채점 방식과 기준을 사용하여 평가됩니다. 두 번째 제품은 전체 과정의 정보를 요구하는 잘 구성된 객관식 문제의 최종 시험입니다.

10 시간

금액

110 시간

컴퓨터 과학 개론

학생들이 적극적이고 체험적 학습에 참여할 때, 그들은 더 오랜 기간 지식을 유지하고 핵심 기술을 더 완벽하게 개발, 습득, 통합하는 경향이 있습니다. 컴퓨터 연구에서 가르치는 자료에 적합한 교육 및 학습 전략에는 다음이 포함됩니다.

프로그램 작성

인터넷 가이드 조사

직접 지시

전자 시뮬레이션

토론 그룹

프로그램 구축 활동

대화 형 활동

리서치 프로젝트

모형 제작

비주얼

멀티미디어 프레젠테이션

다이어그램

문제 해결

토론 그룹

인터뷰

컴퓨터 과학 개론

평가는 학습 기대치를 충족하기 위한 학생의 진도에 대한 정보나 증거를 수집하는 체계적인 과정입니다. 평가는 단원 전체의 교육 활동에 내재되어 있습니다. 평가 과제에 대한 기대치는 명확하게 표현되며 학습 활동은 그러한 증명이 가능하도록 계획됩니다. 끝을 염두에 두고 시작하는 이 과정은 과정에 대한 기대치에 집중하는 데 도움이 됩니다. 평가의 목적은 데이터나 증거를 수집하고 학생에게 과정에서 성과를 개선하거나 유지하는 방법에 대한 의미 있는 피드백을 제공하는 것입니다. 척도 기준은 종종 학생이 자신의 성취 수준을 인식하고 다음 수준을 달성하는 방법에 대한 지침을 제공하는 데 사용됩니다. 평가 정보는 여러 출처(학생 자신, 학생의 수업 동료, 교사)에서 수집할 수 있지만 평가는 교사의 책임입니다. 평가는 평가 정보에 대한 판단을 내리고 백분율 등급이나 수준을 결정하는 과정이기 때문입니다.

평가는 단원 끝에 고립된 이벤트가 아니라 각 단원 전체에 걸쳐 교육 과정에 내재되어 있습니다. 종종 학습 및 평가 과제는 동일하며, 단원 전체에 걸쳐 형성 평가가 제공됩니다. 모든 경우에 학습에 대한 원하는 시범이 명확하게 표현되고 학습 활동은 그 시범이 가능하도록 계획됩니다. 끝을 염두에 두고 시작하는 이 과정은 과정 지침에 명시된 대로 과정에 대한 기대에 집중하는 데 도움이 됩니다. 평가는 성취 수준에 따라 백분율로 표현됩니다.

다양한 전략을 사용하여 학생들이 이 과정과 고등 교육 수준의 학업에서 성공하는 데 필요한 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공합니다. 학습을 용이하게 하기 위해 교사는 전체 학급, 소그룹 및 개별 학생을 참여시키는 다양한 활동을 사용합니다.

평가는 교실에서 진행되는 다음 과정을 기반으로 진행됩니다.

학습을 위한 평가평가 AS 학습학습 평가

이 과정에서 교사는 학습자가 어디에 있는지, 어디로 가야 할지 결정하기 위해 학생으로부터 정보를 수집합니다.

이 과정에서 교사는 학생의 역량을 키우고 각 학생에게 성공을 위한 개별 목표를 설정합니다.

이 과정에서 교사는 확립된 기준에 따라 학생의 결과를 보고하여 학생이 얼마나 잘 배우고 있는지 알려줍니다.

대화대화대화

교실 토론 자기 평가 동료 평가

교실 토론 소그룹 토론 랩 후 컨퍼런스연구 토론 발표
관찰관찰관찰
드라마 워크숍(지시를 받음) 문제 해결 단계그룹 토론프레젠테이션 그룹 프레젠테이션
학생용 제품학생용 제품학생용 제품
반성 일지(과정 기간 동안 보관)
체크리스트
성공 기준
연습지
소크라티브 퀴즈
프로젝트
포스터 발표 시험
수업 프레젠테이션

교육/학습에 대한 접근 방식 중 일부는 다음과 같습니다.

전략

목적

우리

평가 도구

수업 토론

조형

선생님/학생

관찰 체크리스트

프로그래밍 연습

조형

 교사

평가 기준 또는 평가 체계

매일 수업 활동

조형

선생님/학생

관찰 체크리스트

할당

요약

 교사

평가 기준 또는 평가 체계

필기시험

요약

학생

마킹 방식

하이라이트

조형

선생님/학생

마킹 방식

최종 필기 시험

요약

선생님/학생

마킹 방식

이것의 평가 코스 교육부의 4가지 성취 범주를 기반으로 합니다. 지식과 이해(25%), 사고(25%), 의사소통(25%), 적용(25%). 이 과목에 대한 평가는 학생이 교육과정 기대치에 도달했는지 여부와 효과적인 학습에 필요한 입증된 기술을 바탕으로 이루어집니다.

백분율 성적은 학생이 과목에 대한 기대에 얼마나 전반적으로 도달했는지를 나타내며, 해당 학문 분야의 성취도 차트에 설명된 대로 해당 성취 수준을 반영합니다.

학생의 성적이 50% 이상인 경우 이 과목에 대한 학점이 부여되고 기록됩니다. 이 과목의 최종 성적은 다음과 같이 결정됩니다.

  • 학점의 70%는 과정 전반에 걸쳐 수행된 평가에 따라 결정됩니다. 이 학점 부분은 과정 전반에 걸쳐 학생의 가장 일관된 성취 수준을 반영하지만, 최근의 성취 증거에 특별한 고려가 주어집니다. 학점의 30%는 과정의 마지막에 실시되는 기말고사에 따라 결정됩니다. 시험에는 과정의 정보 요약이 포함되며 잘 구성된 객관식 문제로 구성됩니다. 이러한 문제는 체크리스트를 사용하여 평가됩니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

어떠한 사전 준비사항도 필요 없고, 누구나 등록할 수 있습니다.

70%는 과정 전반에 걸친 평가를 바탕으로 하며, 30%는 기말고사를 바탕으로 합니다.

여러분은 소프트웨어 개발 라이프 사이클을 적용하여 독립적으로 그리고 팀 단위로 소프트웨어 솔루션을 개발하게 될 것입니다.

네, 데이터 구조를 탐구하고, 소프트웨어 라이브러리를 구축하고, 고급 알고리즘을 배우게 됩니다.

물론입니다. 이 과정에서는 컴퓨팅 분야에서 떠오르는 연구, 인간공학, 글로벌 경력 트렌드에 대해 논의합니다.