ICS3U – Online-Kurs „Einführung in die Informatik“ für die 11. Klasse
Schicken Sie uns eine Nachricht
ICS3U – Online-Kurs „Einführung in die Informatik“ für die 11. Klasse
| Kurscode: | ICS3U |
| Kurstyp: | Universitätsvorbereitung |
| Kreditwert: | 1.0 |
| Voraussetzungen: | Keine Präsentation |
ICS3U Kursbeschreibung
Einführung in die Informatik: Dieser Kurs führt Studierende in die Informatik ein. Studierende entwickeln Software selbstständig und im Team mit branchenüblichen Programmierwerkzeugen und wenden das Softwareentwicklungs-Lebenszyklusmodell an. Sie schreiben und verwenden Unterprogramme innerhalb von Computerprogrammen. Mit zunehmendem Verständnis der Informatik entwickeln Studierende kreative Lösungen für verschiedene Problemstellungen. Sie beschäftigen sich außerdem mit Umwelt- und Ergonomieaspekten, aktuellen Forschungsergebnissen in der Informatik und globalen Karrieretrends in computerbezogenen Bereichen.
Übersicht über den Kursinhalt
Einheit
Titel und Beschreibungen
Zeit und Reihenfolge
Kundendienst
Entwerfen von Datenstrukturen
In dieser Einheit wiederholen und erweitern die Studierenden ihr Wissen über Datenstrukturen und konzentrieren sich dabei auf die Implementierung von Projekten zur Erstellung und Bearbeitung von Datenkonstrukten. Sie wenden grundlegende Datenstrukturen mit fester Größe (Arrays, benutzerdefinierte Datentypen, Datensätze, Arrays von Datensätzen) zur Lösung realer Probleme an und diskutieren mögliche Auswirkungen der Datenspeicherung auf das Leben der Menschen im Lichte des kanadischen Rechts. Sie nutzen selbstständiges Lernen, um ihre Programmierkenntnisse in Vorbereitung auf ein Studium zu vertiefen. Sie lernen außerdem, geeignete Datenstrukturen auszuwählen, die optimal zu den Informationen passen und die Programmeffizienz, die Wiederverwendbarkeit des Codes und die Wartung fördern. Die Studierenden wiederholen und vertiefen die Prinzipien der Ergonomie und setzen diese mit den Arbeitnehmerrechten in Zusammenhang. Sie erkunden Karrieremöglichkeiten in der Informatik und Informationswissenschaft.
20 Stunden
Kundendienst
Erstellen von Softwarebibliotheken
Im Kurs „Softwareprojekte managen“ untersuchen die Studierenden die Komponenten eines Softwareprojektplans und entwickeln anhand von Fallstudien einen Plan. Sie überprüfen die Komponenten des Software-Design-Lebenszyklus und erkunden Projektmanagement- und Teambuilding-Techniken. Die Studierenden erstellen einen Fragenkatalog, stellen diese einem Rollenspiel-Kunden, schreiben eine Problemdefinition, analysieren, entwerfen, implementieren und pflegen eine Lösung.
20 Stunden
Kundendienst
Fortgeschrittene Algorithmen erkunden
Die Studierenden üben die Wiederverwendung von Code durch den Aufbau und die gemeinsame Nutzung von Codebibliotheken. Diese Bibliotheken werden in nachfolgenden Einheiten erweitert. Sie untersuchen die Unterschiede zwischen objektorientierter und prozeduraler Programmierung im Hinblick auf Softwarebibliotheken. Sie untersuchen außerdem das Bibliotheksdesign im Kontext der Dateiverwaltung in Netzwerkumgebungen. Sie untersuchen geistige Eigentumsrechte und Code-Eigentümerschaft sowie die ethischen Aspekte der Code-Wiederverwendung, indem sie Softwarelizenzvereinbarungen untersuchen und analysieren.
20 Stunden
Kundendienst
Verwalten von Softwareprojekten
Die Studierenden erforschen alternative Algorithmen zur Problemlösung. Sie untersuchen und programmieren Lösungen für ähnliche Probleme wie in ICS3M (z. B. binäre Suche oder Fakultäten) und nutzen dabei neue Techniken wie Rekursion. Sie planen auch Lösungen für komplexere Probleme mit branchenüblichen Methoden (z. B. Flussdiagramme, Pseudocode, Strukturdiagramme). Die Studierenden wenden fortgeschrittene Algorithmen wie die rekursive Sortierung an, um effizientere Lösungen für komplexe Programmierprobleme zu entwickeln. Es werden Strategien zum Testen und Debuggen von Programmen entwickelt.
15 Stunden
Kundendienst
Projektmanagement- und Softwareentwicklungsfähigkeiten
Diese Einheit ist eine abschließende Herausforderung, bei der die Studierenden zuvor erlernte Projektmanagementfähigkeiten auf eine Fallstudie anwenden. Sie planen, entwickeln, testen und dokumentieren eine Softwarelösung für ein gegebenes Problem. Die Studierenden wenden komplexe Programmiertechniken an und nutzen Softwarebibliotheken.
20 Stunden
Kundendienst
Schlussüberprüfung
Das erste Produkt ist ein Projekt, das in drei verschiedene Unterabschnitte unterteilt ist und 15 % der Gesamtnote des Kurses ausmacht. Dieses Projekt wird anhand eines Bewertungsschemas und einer Bewertungsskala bewertet. Das zweite Produkt ist eine Abschlussprüfung mit gut formulierten Multiple-Choice-Fragen, die Informationen aus dem gesamten Kurs erfordern.
10 Stunden
Gesamt
110 Stunden
Einführung in die Informatik
Durch aktives und erfahrungsbasiertes Lernen behalten Studierende ihr Wissen länger und entwickeln, erwerben und integrieren Schlüsselkompetenzen besser. Zu den Lehr- und Lernstrategien, die sich für den Informatikunterricht eignen, gehören:
Programmierung | Geführte Internetrecherche | Direkte Anweisungen |
Elektronische Simulationen | Diskussionsgruppen | Programmerstellungsaktivitäten |
Interaktive Aktivitäten | Forschungsprojekte | Modellbau |
Visuals | Multimedia-Präsentationen | Diagramme |
Problemlösung | Diskussionsgruppen | Interviews |
Einführung in die Informatik
Beurteilung ist ein systematischer Prozess zur Erfassung von Informationen oder Nachweisen über den Lernfortschritt eines Studierenden im Hinblick auf die Lernziele. Die Beurteilung ist in die Unterrichtsaktivitäten einer Lerneinheit eingebettet. Die Erwartungen an die Beurteilungsaufgaben sind klar formuliert, und die Lernaktivität ist so geplant, dass dies ermöglicht wird. Dieser Prozess, bei dem man von Anfang an das Ende im Auge behält, hilft, die Erwartungen des Kurses im Blick zu behalten. Der Zweck der Beurteilung besteht darin, Daten oder Nachweise zu sammeln und dem Studierenden aussagekräftiges Feedback zu geben, wie er seine Leistung im Kurs verbessern oder aufrechterhalten kann. Skalierte Kriterien in Form von Rubriken werden häufig verwendet, um dem Studierenden zu helfen, seinen Leistungsstand zu erkennen und ihm Anleitung zum Erreichen des nächsten Niveaus zu geben. Obwohl Beurteilungsinformationen aus verschiedenen Quellen (dem Studierenden selbst, seinen Kommilitonen, dem Lehrer) zusammengetragen werden können, liegt die Bewertung ausschließlich in der Verantwortung des Lehrers. Denn Evaluation ist der Prozess, die Bewertungsinformationen zu beurteilen und die Prozentnote oder das Niveau zu bestimmen.
Die Bewertung ist in den Unterrichtsprozess jeder Einheit integriert und nicht isoliert am Ende. Lern- und Bewertungsaufgaben sind oft identisch, wobei formative Bewertungen während der gesamten Einheit erfolgen. In jedem Fall wird der gewünschte Lernerfolg klar formuliert und die Lernaktivität so geplant, dass er diesen Erfolg ermöglicht. Dieser Prozess, das Ende des Kurses im Blick zu behalten, hilft, die in der Kursrichtlinie festgelegten Erwartungen an den Kurs im Blick zu behalten. Die Bewertungen werden prozentual auf Grundlage der erreichten Leistungen ausgedrückt.
Verschiedene Strategien ermöglichen es den Studierenden, die notwendigen Fähigkeiten für den Erfolg in diesem Kurs und im postsekundären Studium zu erwerben. Um das Lernen zu erleichtern, nutzt die Lehrkraft vielfältige Aktivitäten, die die ganze Klasse, kleine Gruppen und einzelne Schüler einbeziehen.
Die Beurteilung basiert auf den folgenden Prozessen, die im Klassenzimmer stattfinden:
| Bewertung FÜR das Lernen | Bewertung als Lernen | Bewertung des Lernens |
|---|---|---|
Während dieses Prozesses holt der Lehrer Informationen von den Schülern ein, um zu entscheiden, wo die Lernenden stehen und wohin sie gehen müssen. | Dabei fördert die Lehrkraft die Fähigkeiten der Schüler und legt mit jedem von ihnen individuelle Erfolgsziele fest. | Während dieses Prozesses berichtet der Lehrer den Schülern über ihre Ergebnisse gemäß festgelegten Kriterien, um Aufschluss über den Lernerfolg der Schüler zu geben. |
| Gespräch | Gespräch | Gespräch |
Klassendiskussion Selbstbewertung Peer-Bewertung | Diskussion im Klassenzimmer Diskussion in kleinen Gruppen Konferenzen nach dem Labor | Präsentationen von Forschungsdebatten |
| Beobachtung | Beobachtung | Beobachtung |
| Theaterworkshops (Regie übernehmen) Schritte zur Problemlösung | Gruppendiskussionen | Präsentationen Gruppenpräsentationen |
| Studentenprodukte | Studentenprodukte | Studentenprodukte |
| Reflexionstagebücher (während der gesamten Kursdauer aufzubewahren) Checklisten Erfolgskriterium | Übungsblätter Socrative-Quizze | Projekte Posterpräsentationen Tests Präsentationen im Unterricht |
Zu den Lehr-/Lernansätzen gehören
Strategie | Zweck | Mit wem Sie | Assessment-Tool |
Klassendiskussion | Prägend | Lehrer Student | Beobachtungscheckliste |
Programmierübungen | Prägend | Lehrer | Rubrik oder Bewertungsschema |
Tägliche Klassenarbeit | Prägend | Lehrer Student | Beobachtungscheckliste |
Assignments | Summativ | Lehrer | Rubrik oder Bewertungsschema |
Schriftlicher Test | Summativ | Studenten | Bewertungsschema |
Projekt | Prägend | Lehrer Student | Bewertungsschema |
Schriftliche Abschlussprüfung | Summativ | Lehrer Student | Bewertungsschema |
Die Auswertung dieser Kurs basiert auf den vier Leistungskategorien des Bildungsministeriums von Wissen und Verständnis (25 %), Denken (25 %), Kommunikation (25 %) und Anwendung (25 %). Die Bewertung dieses Kurses basiert auf der Erfüllung der Lehrplananforderungen durch den Studenten und den nachgewiesenen Fähigkeiten, die für effektives Lernen erforderlich sind.
Die Prozentnote stellt die Qualität der Gesamterfüllung der an den Kurs gestellten Anforderungen durch den Studierenden dar und spiegelt das entsprechende Leistungsniveau wider, wie es in der Leistungstabelle für die Disziplin beschrieben ist.
Für diesen Kurs wird eine Gutschrift erteilt und verbucht, wenn die Note des Studierenden 50 % oder mehr beträgt. Die Endnote für diesen Kurs wird wie folgt ermittelt:
- 70 % der Note basieren auf den während des Kurses durchgeführten Bewertungen. Dieser Teil der Note spiegelt den konstantesten Leistungsstand des Studierenden während des Kurses wider, wobei jüngere Leistungsnachweise besonders berücksichtigt werden. 30 % der Note basieren auf einer Abschlussprüfung, die am Ende des Kurses abgelegt wird. Die Prüfung enthält eine Zusammenfassung der Kursinhalte und besteht aus gut formulierten Multiple-Choice-Fragen. Diese werden anhand einer Checkliste bewertet.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Welche Voraussetzungen müssen für die Anmeldung zum ICS3U-Kurs erfüllt sein?
Es sind keine Voraussetzungen erforderlich, die Anmeldung kann jeder vornehmen.
Wie wird meine Endnote berechnet?
Siebzig Prozent basieren auf Bewertungen während des Kurses und dreißig Prozent stammen aus einer Abschlussprüfung.
An welcher Art von Projekten werde ich arbeiten?
Sie entwickeln selbstständig und im Team Softwarelösungen unter Anwendung des Software Development Life Cycle.
Behandelt dieser Kurs fortgeschrittene Programmierkonzepte?
Ja, Sie werden Datenstrukturen erkunden, Softwarebibliotheken erstellen und fortgeschrittene Algorithmen erlernen.
Werde ich etwas über Karrieren und Branchentrends in der Informatik erfahren?
Auf jeden Fall. Der Kurs behandelt aktuelle Forschungsergebnisse, Ergonomie und globale Karrieretrends im Bereich der Informatik.
